When I Dream est un jeu onirique et poétique de Chris Darsaklis créé en 2017, où les joueurs doivent faire preuve d’imagination en un temps déterminé. À la frontière entre Le Dixit – pour son graphisme élaboré et le principe de trouver un mot à partir d’une image – le Code Names – lier des mots en un seul – et le jeu du Loup garou.
Richement illustré par une bande de plus de 20 illustrateurs – dont Cyrille Bertin connu pour la série de jeux Unlock, Nicolas Fructus, Vincent Dutrait connu pour les jeux Solenia et Diplomacy, Anne Heidsieck, et Christine Deschamps pour Le Loup garou – When I dream est un jeu à la fois participatif et compétitif. Tout le monde joue en fonction des autres, mais dans ses intérêts propres. Intuition, réactivité et psychologie sont de mise pour ce jeu !
When I dream se joue à 4 minimum et peut accueillir jusqu’à 10 joueurs. Au centre de la table, on place le plateau avec un tas de cartes dans un lit en plastique avec deux mots différents de chaque côté. Un sablier servant de chronomètre est placé à côté du lit. Tous reçoivent une carte-esprit, sauf le joueur qui doit s’endormir. Le dormeur met le masque oculaire prévu à cet effet, on retourne le sablier, et le jeu peut commencer…
Qu’est-ce qu’on fait ?
En fonction de la carte-esprit qui leur a été attribuée, les autres joueurs doivent faire deviner plus ou moins fidèlement et le plus rapidement possible au rêveur le mot indiqué sur la carte au milieu de la table, côté pied de lit. Pour ce faire, ils doivent utiliser d’autres mots évoquant celui à deviner. Quand le rêveur a fait une proposition, on change de carte et ainsi de suite jusqu’à la fin du temps accordé par le sablier. Les cartes bien devinées sont placées à droite du lit dans la case « rêve », les mauvaises à gauche, dans la case « cauchemar ». Une fois le sablier écoulé, la manche s’arrête, le dormeur se réveille et doit raconter son rêve avec les mots devinés. Les joueurs changent d’identité à chaque tour.
Comment on joue ?
Les cartes-esprit distribuées aux joueurs peuvent être de trois sortes : fée, marchand de sable et croque-mitaine. Du plus conciliant et gentil, au plus mesquin et perfide.
La fée : Esprit protecteur. Son but est de faire correctement deviner le plus possible de cartes. Son identité doit être rapidement démasquée afin que le dormeur ait un guide sur lequel s’appuyer et que sa tâche soit plus simple. Plus simple ? C’est sans compter sur le malin marchand de sable…
Le marchand de sable : Esprit farceur à double visage. Son rôle est à la fois de faire deviner le bon mot au joueur endormi, et de l’induire en erreur. Il gagne un bonus si le rêveur a le même nombre de rêves et de cauchemars. Son jeu est à cheval entre celui de la fée et du croque-mitaine.
Le croque-mitaine : Esprit fauteur de trouble, l’ennemi du rêveur. Son but est de le faire perdre en l’aiguillant vers une fausse piste qui ressemble au mot à deviner. Ce rôle est plus difficile qu’il n’y paraît, car, s’il est démasqué trop vite, le rêveur sait qu’il ne doit pas l’écouter et le croque-mitaine sort du jeu. Il doit donc habilement manœuvrer pour rester dans le thème des mots dictés par ses coéquipiers.
Comment compte-t-on les points ?
Le rêveur : gagne 1 point par carte rêve trouvée, et un point bonus s’il se souvient de tout.
La fée : gagne 1 point par rêve qu’elle a fait deviner. Le marchand de sable : gagne autant de points qu’il y a de cartes dans le plus petit des deux tas. Il gagne 2 points bonus s’il y a le même nombre de cartes dans le tas rêve que dans le tas cauchemar. Le Croque-mitaine : gagne 1 point par carte cauchemar trouvée.
Le challenge du rêveur est d’abord de démasquer l’identité des joueurs, puis il doit trouver le mot à deviner. Là encore, comme dans Le Dixit ou le Code names, le jeu s’améliore si les joueurs se connaissent entre eux et peuvent faire des rapprochements logiques entre plusieurs mots. Pour finir, il doit se souvenir des mots devinés en les insérant dans une histoire, ce qui rajoute magie et poésie à ce jeu déjà très onirique.
Le challenge des autres joueurs est de ne pas se faire démasquer, ou au contraire de se faire démasquer, en intégrant le jeu des autres au leur avec agilité.
Tous ces éléments font donc de When I dream un jeu à la fois coopératif et compétitif. Deux aspects qui se marient bien, dans ce jeu à découvrir pour un rêve déjanté !