Pour passer une soirée entre amis à se triturer les méninges, le jeu Loop de Maxime Rambourg et Théo Rivière et illustré par Simon Caruso, sorti en 2020 aux éditions Catch Up Game, est parfait. Ce jeu de stratégie a une part d’aléatoire qui rend la partie encore plus surprenante et passionnante : les joueurs doivent essayer de tout anticiper, le danger est partout. Coup de loupe sur Loop, ce jeu de stratégie terriblement addictif.
Mais qu’est-ce que ça raconte?
Dans ce jeu, vous avez dû sacrément embêter le Dr Foo qui, depuis, vous pourchasse à travers les âges à l’aide de sa machine à voyager dans le temps. Le revanchard Dr Foo a même créé des clones de lui-même qu’il envoie dans des âges au hasard pour décimer votre Agence. Ces courses poursuites ne sont d’ailleurs pas sans danger, car les clones créent des failles temporelles aux âges sur lesquels ils atterrissent. Au bout de trois failles dans une même époque, un vortex temporel se crée et tue cette malheureuse époque. Le but de l’Agence est donc d’éviter que les failles ne se transforment en vortex et, parallèlement, de saboter la machine du Dr Foo.
Qu’est-ce qu’on fait ?
Loop se joue de 1 à 4 joueurs de plus de 12 ans pour des parties d’environ 1 heure. Loop, c’est un jeu coopératif. Peu importe qui a bien pu vexer le Docteur, toute l’Agence se bat contre ce médecin fou. Le but est de contrer ses attaques en bloquant les failles, détruisant ses clones et sabotant sa satanée machine.
Trois cas d’échecs : Si un 4e vortex s’est formé dans l’univers ; Si un deuxième se crée sur une époque déjà « vortexifiée » ; Si le Dr a révélé toutes ses cartes trois fois de suite.
Mais avant…
Comment on installe ?
Les joueurs installent d’abord le plateau central, un heptagone cranté qui représente les sept époques à travers lesquelles le Dr Foo vous pourchasse. Aux extrémités des sept côtés, l’Agence place des « tuiles sabotages » (cinq faces cachées et deux révélées).
Chaque joueur choisit ensuite un personnage et reçoit une « tuile personnelle » et trois « cartes pouvoirs« . Ces dernières représentent les artefacts ou objets qu’il pourra utiliser pour faire ses actions et aider son équipe à tuer le docteur, ses clones et sa machine diabolique.
Au centre du plateau, on place la machine à voyager dans le temps du professeur et, à côté du plateau, est mise une sorte de « tableau de commande » du Dr Foo qui permet de suivre l’évolution du jeu. Sur ce tableau, il y a deux paquets de cartes, un paquet de « cartes pouvoirs », comme les joueurs en ont tous, et un paquet de « cartes folles » qui annonce où le vrai docteur va atterrir. À côté, on laisse la pioche de « pions clones« , une réserve de « pions énergie verte » et une réserve de « pions faille rouge« .
Le jeu est désormais prêt à commencer…
Comment on joue ?
Quand tout le monde a ses cartes, la partie peut commencer et les joueurs jouent chacun leur tour, de manière assez rituelle. Pour savoir contre qui se battre, la première personne hors champ à jouer est le Dr. Sur le tableau de commande, le joueur va donc commencer par trois actions principales symbolisant les actions enragées de ce cher M. Foo :
– D’abord, il révèle une carte pouvoir qu’il met face visible devant l’époque représentée par la carte. Les joueurs pourront la prendre s’ils le souhaitent plus tard pour enrichir leur main pour l’instant cachée.
– Ensuite, en fonction de l’avancée du jeu et du docteur, le joueur va prendre 1, 2 ou 3 pions clones. Ce chiffre est indiqué par la piste d’évolution devant laquelle le tas de cartes folles se trouvent. Ces pions sont recto-verso. Une face indique l’âge d’atterrissage du clone, l’autre l’âge sur lequel renvoyer le clone pour le tuer. Il place les clones aux époques indiquées.
– Et enfin, il révèle la première « carte folle » qui indique l’époque où le véritable et diabolique docteur va se montrer. Le joueur met la machine en face de cette époque, prend 2 « pions failles » + le nombre de clones présents sur l’époque désignée par le Dr et les glisse dans le toboggan à trois issus possibles de la machine. Ces failles tombées aléatoirement sont mises sur la jauge en fin d’époque. Attention ! Seuls trois « pions faille » peuvent tomber sur une époque, sinon un vortex est créé. Dans ce malheureux cas, on enlève la « tuile sabotage » qui est perdu, pour mettre une « tuile vortex ».
Quand le joueur a fini d’effectuer ces actions rituelles, il peut commencer à jouer. Il peut utiliser toutes ses « cartes pouvoirs » une à une en les couchant à l’horizontal une fois utilisée et utiliser sa « carte personnelle » qu’il retournera pour utiliser son déplacement gratuit. À ce moment du jeu, les « pions énergies » prennent de l’importance. Ils servent à se déplacer si le déplacement gratuit a été utilisé, mais aussi… À faire des Loops : retourner et donc réutiliser certaines « cartes pouvoirs ». Ces cartes pouvoirs ont des familles de symboles, si on invoque les cartes ?, on retourne toutes ses cartes ?. Le premier Loop coûte 1 pion, le 2e coûte 2 pions, etc., ce qui peut rendre la partie longue si le joueur est posé sur un âge riche en pion énergie.
Les efforts des joueurs doivent être concentrés à raccompagner les clones vers le trépas et combattre le docteur en sabotant sa machine. Pour ce faire, ils doivent accomplir la mission dictée par les 2 tuiles sabotages visibles. S’ils y parviennent, une troisième tuile est révélée et les joueurs gagnent des cartes pouvoirs à mettre dans leurs tas, dont celles mises autour du plateau. Le joueur qui a joué défausse ses trois cartes pouvoirs, en prend trois autres et retourne son personnage pour utiliser au prochain son déplacement gratuit. Le joueur suivant fait les mêmes trois étapes de départ puis joue. Si les joueurs parviennent à mener à bien quatre sabotages, l’Agence a gagné !
Loop est un jeu très coopératif et stimulant intellectuellement, comme beaucoup de jeux où chaque déplacement, pouvoir, carte etc. a une portée différente en fonction de l’enchaînement d’idées et de sa place temporelle dans le jeu.