Découvrir Rennes autrement, résoudre des énigmes en plein air et plonger dans l’histoire locale. C’est le pari de Solène Pavec, créatrice de Passe-Muraille, un jeu d’enquête grandeur nature qui transforme le parc du Thabor en terrain d’aventure historique.
Au parc du Thabor, les promeneurs croisent désormais autre chose que des joggeurs, des familles, des lecteurs au soleil ou des amoureux de la roseraie. Ils peuvent aussi tomber sur des équipes concentrées, carnet en main, carte dépliée, regard fouillant les statues, les allées, les grilles et les détails du décor. Leur mission : résoudre une enquête, avancer d’indice en indice et retrouver la couronne perdue d’Anne de Bretagne.
Derrière cette aventure en plein air, on trouve Passe-Muraille, une initiative locale imaginée par Solène Pavec. Le principe est simple et séduisant : sortir l’escape game de ses murs, l’installer dans la ville et faire du patrimoine rennais un décor vivant. La créatrice définit son projet comme une série de jeux de piste, de chasses au trésor et d’enquêtes policières permettant de découvrir la ville comme un terrain de jeu, à travers des scénarios immersifs ancrés dans l’histoire locale.

Anne de Bretagne, une couronne perdue et le Thabor comme décor
Le scénario proposé au parc du Thabor s’intitule La Couronne d’Anne de Bretagne. L’aventure transporte les participants à Rennes, en février 1489. Anne de Bretagne a 12 ans. Fille du duc de Bretagne, elle s’apprête à devenir duchesse dans un contexte politique fragile, alors que les ambitions françaises, les rivalités de cour et les menaces contre l’indépendance du duché dessinent déjà un moment décisif de l’histoire bretonne.
Dans cette fiction historique, la jeune Anne a besoin d’aide. Des complots se trament autour de son couronnement, sa couronne a disparu et les joueurs doivent retrouver le diadème tout en démasquant le coupable. Le parc du Thabor devient alors bien plus qu’un jardin. Il se transforme en carte, en décor, en archive à ciel ouvert, en espace d’observation où chaque détail peut devenir un indice.
Le jeu repose sur un kit remis aux participants au début de la partie. Celui-ci comprend notamment un carnet d’énigmes, une carte du jardin, une feuille réponse et des accessoires permettant de progresser dans l’enquête. Un smartphone par équipe peut être requis selon la formule choisie, même si Passe-Muraille annonce également une version sans téléphone à venir ou proposée sur certains créneaux.
Un escape game sorti de sa salle
Le succès des escape games a longtemps reposé sur une mécanique bien connue : une salle fermée, un compte à rebours, une série d’énigmes et une équipe qui doit coopérer pour sortir à temps. Passe-Muraille conserve l’esprit d’enquête, la logique, le goût du défi et l’intelligence collective, mais déplace l’expérience dans l’espace public. Ici, il n’y a plus de pièce close. La ville entière devient le décor, le terrain de jeu et parfois même l’adversaire.
Le format convient particulièrement au retour des beaux jours. Rebecca, Lionel, Ambre et Noé, habitués des escape games en salle, ont tenté l’expérience au Thabor. Pour cette famille, l’intérêt tient précisément à ce déplacement dehors : continuer à jouer, mais au grand air, dans un lieu que l’on croyait connaître. À l’issue de la partie, le plaisir semble tenir dans cet équilibre entre amusement et découverte. On s’amuse, on cherche, on coopère et, presque sans s’en rendre compte, on apprend des fragments d’histoire.
Une autre manière de regarder Rennes
Le projet de Solène Pavec s’inscrit dans une tendance plus large : celle des loisirs immersifs et de la médiation patrimoniale ludique. Rennes n’est plus seulement racontée par une visite guidée classique. Elle est activée par le jeu. Les participants doivent lever les yeux, lire les lieux, observer les bâtiments, suivre des traces et faire parler les détails. La ville cesse d’être un simple décor. Elle devient un partenaire de l’enquête.
Cette démarche correspond aussi à une nouvelle attente du public. Les familles, les groupes d’amis, les visiteurs de passage et même les Rennais cherchent de plus en plus des expériences hybrides, à la fois culturelles, conviviales et accessibles. Passe-Muraille répond à cette envie de découverte sans solennité excessive. L’histoire y est sérieuse, mais jamais pesante. Elle passe par le corps, la marche, l’observation, la coopération et le plaisir de résoudre ensemble.
Dans un entretien accordé aux Premières Bretagne, Solène Pavec résumait son projet par trois mots : histoire, challenge et émerveillement. L’histoire pour le contexte local et les personnages. Le challenge pour les énigmes, les indices, les déductions. L’émerveillement pour cette capacité à retomber amoureux d’une ville que l’on traverse parfois trop vite.
Deux enquêtes déjà proposées à Rennes
Passe-Muraille propose actuellement deux aventures rennaises. La première, La Couronne d’Anne de Bretagne, se déroule au parc du Thabor. Elle prend la forme d’une chasse au trésor historique autour du destin d’Anne de Bretagne et de l’indépendance du duché.
La seconde, La Révolte des Bonnets Rouges, se joue dans le centre historique de Rennes, autour de la mairie, du Parlement et des Portes Mordelaises. Elle plonge les participants en 1675, sous le règne de Louis XIV, au moment où la Bretagne se soulève contre de nouveaux impôts. Dans ce climat de tension, un meurtre est commis. Aux joueurs de mener l’enquête, d’interroger les personnages, de déjouer les complots et de comprendre les soubresauts d’une ville traversée par la colère populaire.
Les deux jeux partagent la même ambition : faire de Rennes un espace narratif. Le patrimoine ne sert pas seulement de toile de fond. Il devient une matière de jeu, un support d’histoire, une manière de faire entrer petits et grands dans les époques qui ont façonné la ville.
Informations pratiques
- Nom du jeu : La Couronne d’Anne de Bretagne
- Organisateur : Passe-Muraille
- Créatrice : Solène Pavec
- Lieu : parc du Thabor, place Saint-Melaine, Rennes
- Durée : 1 h 30 ou 2 h 30 selon la formule
- Participants : de 3 à 36 personnes, réparties en équipes de 3 à 6 joueurs
- Âge conseillé : à partir de 8 ans
- Tarifs : de 12 à 18 euros par personne, tarif de groupe dès 8 personnes
- Matériel : carnet, carte, feuille réponse, application et accessoires de jeu
- Réservation : en ligne sur le site de Passe-Muraille
- Autre enquête à Rennes : La Révolte des Bonnets Rouges, dans le centre historique
