Tiny Epic Galaxies, jeu de stratégie épique !

Si le jeu de stratégie Tiny Epic Galaxies de Scott Almes, créé en 2015, devait avoir une phrase d’introduction, ce serait sans doute celle-ci : « Chers commandantes et commandants galactiques, bienvenue dans Tiny Epic Galaxies ! Ici, abandonnez toute courtoisie et entrez dans une guerre intergalactique sans merci afin de conquérir les meilleures planètes de l’univers et enrichir ainsi votre galaxie. Vos voisins sont vos concurrents, un seul d’entre vous remportera la victoire et sera le maître du monde. Battez-vous bien ! »

Sur ce principe, le jeu Tiny Epic Galaxies, créé par Scott Almes en 2015, commence et ce pour une partie de 30 à 45 minutes. Troisième né d’une grande famille de Tiny Epic, ce dernier jeu de gestion a su trouver sa place. Les familiers pourront voir le perfectionnement d’un principe de jeu encore récent, le premier étant sorti en 2014, Tiny Epic Kingdoms. Très stratégique, la version galactique peut effrayer les moins adeptes de jeu de stratégie, mais passer les premières appréhensions, il se révèle très abordable et maniable. Depuis sa sortie, des extensions sortent encore régulièrement, comme le petit dernier Tiny Epic Dungeons en 2021. 

tiny epic galaxie

Ce jeu peut se jouer aussi bien seul qu’à plusieurs, jusqu’à 5 joueurs. Avant que le jeu ne débute, deux cartes missions secrètes sont distribuées à tous les joueurs. Chaque joueur ou joueuse choisit une des deux cartes et met la seconde dans le paquet correspondant. Gardez en tête la mission que vous devez accomplir, elle prendra son importance à la fin du jeu… Bonne chance à tous, vous en aurez besoin !

But et cartes collectives :

Carte planète TEG
Carte planètes_ Cette carte produit de l’énergie (symbole en haut), remporte 7 points (chiffre en bas), c’est une carte diplomatie (symbole en fin de piste) et son pouvoir est indiqué dans l’encadré en bas

Dans cet univers trop peuplé, jusqu’à cinq commandants et commandantes s’affrontent pour coloniser les cartes planètes mises en jeu, au centre de la table. Il y a deux cartes planètes de plus qu’il y a de joueurs. Par exemple, si vous êtes quatre à jouer, il y aura six cartes en centre. Le but du jeu est de s’emparer desdites cartes et de gagner ses points de victoire, indiqués par le nombre en bleu en bas à droite. La partie s’arrête quand un des joueurs à totaliser 21 points de victoire. À tour de rôle, les combattants utilisent 4 à 7 dés, en fonction de l’âge de leur galaxie afin de prendre possession des cartes planètes.

Plusieurs critères sont indiqués sur ces dernières : sa valeur avec le nombre de points de victoires ; s’il s’agit d’une planète créant de l’énergie (avec un éclair en haut droite) ou de la culture (vous trouverez alors le dessin d’une petite colonne antique en haut à droite) ; s’il s’agit d’une planète économique ou diplomatique, le symbole étant inscrit à la fin de la piste numérotée qui englobe la planète ; et le pouvoir propre à la carte, activable avec une fusée posée dessus ou avec un dé. 

Plateaux galaxies :

Plateau galaxie TEG
Un Plateau galaxie_
On y voit la jauge d’énergie et de culture (gauche) et la jauge Empire (droite).

Avant de débuter la partie, chaque joueur choisit son plateau galaxie. Sur ce dernier est indiqué une jauge de points culture et énergie, et une jauge avec l’âge de la galaxie. On parle alors de l’âge de la galaxie ou du niveau de l’Empire. Les joueurs partent avec 2 points d’énergie et 1 de culture, le maximum étant 7 points de ressources.

En fonction de l’âge de la galaxie, les joueurs peuvent obtenir jusqu’à 7 dés et 4 fusées. La galaxie acquiert également, au fur et à mesure de son évolution, des points de victoire inhérents à la galaxie et non cumulables. Plus le niveau de l’Empire est élevé, plus le joueur obtient des avantages.

Explication des dés :

Au début du jeu, les joueurs ont à leur disposition 4 dès qui leur permettent, en fonction des faces, d’effectuer diverses actions. L’activation des dés n’a pas les mêmes répercussions selon leur ordre d’activation. C’est l’une des qualités du jeu : avec une même main et un même jeu, les joueurs peuvent ne pas jouer de la même manière et peuvent obtenir ainsi un résultat différent… Une stratégie est donc de mise selon les effets voulus !

Détails des pouvoirs des dés : 

Dé energie TEG
Face énergie

Face énergie : On gagne des points énergies en fonction du nombre de fusées sur une planète énergie. La galaxie produit à elle seule de l’énergie, donc on gagne aussi des points énergie en fonction des fusées restées dans la galaxie. L’énergie sert à relancer les dés, peut faire avancer en âge la galaxie, aider dans la réalisation des pouvoirs des planètes. 

Dé culture TEG
Face culture

Face culture : On gagne des points culture en fonction du nombre de fusées sur une planète culture. Si il n’y a pas de fusées sur les bonnes planètes, cette face est inutile. La culture sert à suivre l’action d’un adversaire sans que ce soit au tour du joueur. Elle peut aussi faire avancer en âge la galaxie et aider à la réalisation des pouvoirs des planètes.

Dé fusée TEG

Face Fusée : Cette face permet de faire s’envoler une fusée vers une planète. Là, elle a deux choix : 1. Se poser verticalement sur la planète et activer immédiatement le pouvoir de la carte. 2. Orbiter et se coucher au premier niveau de la piste qui entoure la planète. 

Dés Diplomatie et Economie TEG
Faces Économie (droite) et Diplomatie (gauche)

La fusée gravit les échelons à l’aide des Face Économie et Face diplomatie qui ne servent qu’à graviter. Une fois la piste finie, le joueur arrivé le premier au dernier échelon gagne la carte et ses points de victoires. Il pourra activer ses pouvoirs avec la Face empire…

Dé empire TEG
Face Empire

Face Empire : Cette face permet de faire évoluer en âge la galaxie contre des points ressources, énergie OU culture, équivalent au niveau de la galaxie. Une fois que les joueurs ont acquis des planètes, cette face permet également de réaliser le pouvoir d’une des planètes conquises. 

Les dés inactifs et jugés inutiles peuvent être relancés gratuitement une fois. Au-delà, le joueur doit payer 1 point d’énergie par dés à relancer. Ils ne sont pas obligés de jouer toutes leurs mains. Bien qu’assez chère, une autre manœuvre permet de manipuler les dés. En effet, il est permis de sacrifier deux dés inactifs pour choisir la face d’un troisième. 

Carte Dés TEG
Carte activation Dés_ Cette carte sert a se repérer dans la main et à convertir deux dés en un troisième (panneau gauche au fond).

Le premier joueur à atteindre 21 points de victoire l’annonce et, alors, on termine le tour pour compter les points. Tous révèlent leurs missions secrètes et voient s’ils l’ont mené à bien. Si c’est le cas, ils ont des points de victoire supplémentaires. Ces cartes secrètes permettent de départager les victoires des joueurs ex aequo.

Le seul bémol attribuable à ce très bon jeu de stratégie est sa part d’aléatoire et de chance. Le jeu stagne parfois durant plusieurs tours à cause de dés inutiles, de planètes inintéressantes ou de même symbole (planètes économiques ou diplomatiques). A contrario, passé une certaine pratique, le jeu devient peut-être un peu simple pour un joueur expérimenté. 

Mais la stratégie reste très importante dans ce jeu, avec pleins de sous règles et d’astuces que l’on découvre au fur et à mesure des parties. Et les joueurs peuvent décider de corser les règles, une fois celle-ci devenue trop accessible ! 

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